Los sectores STEAM (siglas que en inglés refieren a Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) suelen ser espacios ocupados por varones, sin embargo, también son áreas donde otras subjetividades encuentran lugar para expresarse y vincularse a través de diversas formas de experiencias que cruzan aspectos lúdicos, técnicos y artísticos.“La presencia de cada vez más personas que no se identifican con varones cis (o con sus hábitos o gustos), sino con mujeres y LGTBQ+ está produciendo un panorama cada vez más rico en materia de temas, puntos de vista, narrativas y formas de jugar en los que antes eran considerados componentes claves del juego, como la competencia, la violencia, la aceleración, el incremento de puntaje y una finalidad bien definida”, dice a LatFem, Laura Palavecino, diseñadora y artista visual que integra la agrupación de mujeres y disidencias en el rubro de videojuegos Women in Games Argentina.
Creadora de los juegos experimentales “Buscador estelar de sueños” (2016) y “Beyond the garden” (2018), sus innovadores proyectos vinculan estudios medioambientales, arte, tecnología, cultura y entretenimiento, priorizando el aspecto visual y narrativo, y creando ambientes virtuales donde la naturaleza no se presenta como un terreno determinado por intereses antropocentrados. Por el contrario, Palavecino intenta promover sentimientos de empatía y reconectar con la emoción y los saberes ancestrales a través de la experiencia del juego y el vínculo con les jugadores. “Creo que como creadoras de juegos es interesante pensar los proyectos lúdicos como oportunidades para investigar de manera interdisciplinaria o transdisciplinaria sobre temáticas medioambientales, articulando diversos tipos de conocimientos: ciencias, cosmovisiones indígenas, filosofía, arte y tecnología”, agrega la diseñadora.
Desafiando la ruptura, tan propia de la modernidad, entre lo humano y lo no-humano, entre lo cultural y lo natural, esta artista construye espacios de encuentro entre mundos donde “el arte es fundamental porque puede ofrecer una mirada desinstrumentalizadora de la tecnología, una mirada que habilite la sensibilidad poética, la contemplación, la reflexión y el placer sensorial”. “Mi idea fue concebir un proyecto que sirviera como laboratorio para experimentar con varias cuestiones: los componentes propios de la estructura del juego —sus dinámicas, mecánicas y estéticas, en tanto estilos de progresión, sistemas de reglas y transmisión de sentimientos— y la creación de interfaces alternativas que promovieran un tipo de contacto diferente al que estamos habituadas con los periféricos convencionales, como joysticks y teclados”, explica Palavecino.
El jardinero fiel
“Beyond the garden”, su juego de 2018, ofrece la posibilidad de participar en una experiencia en la que los verdaderos protagonistas de la historia son las plantas y los animales, resaltando la importancia de la biodiversidad del territorio nativo del delta e islas del río Paraná. “Empecé a investigar sobre especies de plantas y animales nativos de la zona, que finalmente dieron lugar a los elementos que están en el juego. Además, quise que la interacción estuviera dada por el contacto con símbolos que expresaran una visión devocional hacia la naturaleza, a través del contacto de las palmas de las manos con símbolos de arcilla o metal, como si fueran caricias hacia la naturaleza”, cuenta la autora.
En esa línea, el juego plantea un vínculo particular con la animalidad, entre la admiración por la exhuberancia de la vida y la alarma por un mundo que parece sucumbir ante nuestros ojos. “La figura del Jardinero remite a una divinidad creadora de vida o un demiurgo, que actúa como intermediaria entre las personas y el mundo del juego; está inspirada en el ciervo de los pantanos (Blastocerus dichotomus), especie nativa y amenazada, de la ecorregión del Delta. En la historia, el Jardinero es el que se encarga de diseminar semillas de plantas con flores. “Simboliza la vitalidad del ecosistema. Jugar a ser un no-humano nos permite ponernos en un lugar diferente: el de ellos, en el que nuestras acciones pueden dar lugar a un mundo en el que florecen las relaciones interespecies, la solidaridad con la alteridad y el mutuo entendimiento”, sostiene Palavecino.
Creando mundos para seres multidiversos
“Creo que estamos rodeades por un montón de lógicas de existencia que exigen una apertura de la sensibilidad y una valoración diferente: ver a las plantas y a los otros animales no sólo como recursos para aprovechar o elementos para catalogar, sino como especies compañeras, familiares (siguiendo a Donna Haraway) con las que hay que recuperar el mutuo entendimiento”, explica Laura sobre los mundos que crea y sus protagonistas. La diseñadora subraya la diversidad de miradas en estas áreas, en tanto “la presencia de cada vez más mujeres y disidencias —no solo en los videojuegos sino también en el ámbito de la tecnología y el arte tecnológico— ha traído consigo la formación de colectivos que trabajan por hacer estos espacios más inclusivos y diversos. En la Argentina, entre otros, tenemos a Women in Games Argentina, Chicas en Tecnología, Las de Sistemas y el Laboratorio de geopoéticas subalternas de la UNTREF”.
En sus creaciones se mezclan distintos elementos: la ilustración analógica y lo digital, los ecosistemas, el universo y las constelaciones de estrellas, la magia y la investigación científica; la diversidad se expresa desde la forma de concebir la idea hasta la puesta en práctica de la obra. “Me interesa profundamente expresarme artísticamente yendo más allá de los límites de las categorías artísticas por separado —por ejemplo la ilustración, la animación o el arte tecnológico— y también entrelazar la indagación sobre fenómenos astronómicos y flora-faunísticos con relatos mitológicos y creencias animistas provenientes de diversas cosmovisiones”, cuenta. Así, en estos proyectos se crean y experimentan cruces que, en principio, parecen difíciles de unir. “Creo que las prácticas lúdico-artísticas se pueden articular con prácticas conservacionistas mediante el nexo entre arte, tecnología, ciencia y humanidades. Podrían ser proyectos que vinculen distintas aristas: educativas, el tratamiento de problemáticas particulares, el cambio social, la creatividad personal, etc.”, explica.
En estas experiencias de juego, las fronteras entre el mundo “real” y “virtual”, entre humanos y no-humanos, entre la ciencia y la mitología, entre los saberes científicos y ancestrales, entre quien juega y quien diseña se sostienen sobre límites difusos, casi imperceptibles y siempre permeables, lo que abre las posibilidades a otros sentires. “Me gustaría que mis proyectos promuevan la solidaridad con los no humanos, la no violencia hacia todas las formas de existencia”, concluye Laura.